本篇文章是由《電子技術(shù)應(yīng)用》發(fā)表的一篇優(yōu)秀電子論文,創(chuàng)刊于1975年,由工信部,電子第六研究所主辦,是國(guó)內(nèi)電子行業(yè)、IT領(lǐng)域頗具影響的技術(shù)、信息類期刊。 在國(guó)內(nèi)外激烈的期刊市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,該刊立足電子科技領(lǐng)域不斷開(kāi)拓創(chuàng)新,開(kāi)展嵌入式論壇,優(yōu)秀電子產(chǎn)品評(píng)選等多種多樣市場(chǎng)活動(dòng),影響力不斷擴(kuò)大。
摘要:社交元素和3D元素的融合是虛擬世界的發(fā)展趨勢(shì),融合的路徑成為一個(gè)重要課題。以行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論為視角,利用行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)的轉(zhuǎn)譯原理對(duì)虛擬世界的融合進(jìn)行了動(dòng)力機(jī)制的分析,結(jié)果表明,通過(guò)行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)的建立,可以全面揭示虛擬世界融合過(guò)程中的動(dòng)力因素以及各行動(dòng)者之間的作用機(jī)制。指出具有一定實(shí)力的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商將率先打破同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)格局,建立聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái),主導(dǎo)融合的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)的建立,政府和行業(yè)協(xié)會(huì)等外部因素也將起到引導(dǎo)和支持的作用。行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論的應(yīng)用為探討虛擬世界的融合提供了全新的視角,也為相關(guān)領(lǐng)域的進(jìn)一步研究提供了一定的理論支撐。
關(guān)鍵詞:行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論;虛擬世界的融合;動(dòng)力機(jī)制;社交元素;3D元素
0引言
這是一個(gè)虛擬世界繁榮發(fā)展的時(shí)代,但是SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲都面臨著發(fā)展困境。一些學(xué)者曾經(jīng)指出,"社交元素"和"3D元素"的融合(本研究將其簡(jiǎn)稱為虛擬世界的融合),將是虛擬世界未來(lái)的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)。3D元素高參與感、體驗(yàn)度,可以彌補(bǔ)SNS網(wǎng)站在盈利模式上的弱點(diǎn),而社交元素的社區(qū)互動(dòng)和低門(mén)檻可以提高3D虛擬社區(qū)用戶的活躍度和積極性,打破3D虛擬社區(qū)發(fā)展的瓶頸[1][2]。不僅如此,如果可以把這兩個(gè)元素應(yīng)用于電子商務(wù)領(lǐng)域,在虛擬世界中構(gòu)建成具有真實(shí)效果的網(wǎng)絡(luò)商店、網(wǎng)絡(luò)飯店、網(wǎng)絡(luò)影院,將使購(gòu)物更加有趣和方便,把我國(guó)的電子商務(wù)推向另一個(gè)高潮[3][4]。但學(xué)者們也承認(rèn),二者的結(jié)合,在資金上、技術(shù)上都具有一定難度,比如,對(duì)于SNS社交網(wǎng)站來(lái)說(shuō),在現(xiàn)有的web2.0條件下,太完整的3D運(yùn)用,對(duì)用戶的硬件配備和國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求很高,帶來(lái)相應(yīng)的開(kāi)發(fā)成本,對(duì)于擅長(zhǎng)提供游戲內(nèi)容的3D網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商而言,如何在游戲中加入一套強(qiáng)有力的人際互動(dòng)系統(tǒng),也是巨大的挑戰(zhàn)。而且對(duì)于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲而言,它們要相彼此轉(zhuǎn)變,需要在底層的設(shè)計(jì)理念和技術(shù)框架做出較大調(diào)整,這無(wú)疑會(huì)帶來(lái)更多投入,增加風(fēng)險(xiǎn),兩大類虛擬世界運(yùn)營(yíng)商面對(duì)的挑戰(zhàn)見(jiàn)圖1。現(xiàn)有的研究是基于虛擬世界運(yùn)營(yíng)商之間的競(jìng)爭(zhēng)之上的發(fā)展規(guī)劃和技術(shù)策略,目前還沒(méi)有出現(xiàn)深入探討二者融合的方法類的文章。
本研究認(rèn)為,虛擬世界的融合,關(guān)鍵在于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲兩大運(yùn)營(yíng)商的融合,即二者合作建立聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái),在保留自身先天優(yōu)勢(shì)的同時(shí),通過(guò)"借力"和"互助",在協(xié)同中尋求自身的發(fā)展(聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的經(jīng)營(yíng)模式見(jiàn)圖1所示)。但是,每個(gè)利益相關(guān)者都在更多的關(guān)心自身利益相關(guān)的問(wèn)題,一些問(wèn)題接種而來(lái),那就是,①如何協(xié)調(diào)不同利益相關(guān)者的利益,將他們有序地整合在一起?②如何管理由這個(gè)虛擬企業(yè),建立保護(hù)不同利益主體的管理制度?于是,這兩大問(wèn)題構(gòu)成了本研究的主要內(nèi)容。
行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論問(wèn)世以來(lái),被廣泛應(yīng)用于農(nóng)業(yè)、教育等諸多社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域[5],筆者認(rèn)為行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論也同樣為本研究的提供了一個(gè)合適的分析工具。首先,要使從前是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲兩大運(yùn)營(yíng)商主動(dòng)發(fā)起合作,就需要尋找到二者的利益均衡點(diǎn),只有當(dāng)合作雙方都有利可圖的情況下,這個(gè)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái)才能建立起來(lái),行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中的轉(zhuǎn)譯分析為解決這個(gè)問(wèn)題提供了一個(gè)很好的微觀研究的視角,可以幫助我們清楚地了解雙方的利益訴求,尋找到促使合作發(fā)生的利益均衡點(diǎn),從而促成聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的建立。再次,在行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)的分析中,人類因素和非人類因此都至關(guān)重要,這又為我們的研究提供了一個(gè)宏觀的、俯瞰的視角,幫助我們從一種更大的全局觀看待兩大運(yùn)營(yíng)商的合作的問(wèn)題,也就是說(shuō),二者的合作是多方面因素共同作用的結(jié)果,這為我們研究如何調(diào)配資源,如何分配利益,如何建立科學(xué)的管理制度都提供了理論依據(jù)。
1行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論的提出
行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論(ANT)是當(dāng)代法國(guó)科學(xué)知識(shí)社會(huì)學(xué)家拉圖爾、卡龍和勞等人于20世紀(jì)80年代創(chuàng)立的,重新描繪了在科學(xué)的認(rèn)識(shí)過(guò)程中各種存在的因素所起到的作用的理論,他們用行動(dòng)者(Actor)來(lái)表示各種存在的主體。他們將ANT定義為一項(xiàng)由不同角色的行動(dòng)者共同參與來(lái)完成的,各類行動(dòng)者為實(shí)現(xiàn)在參與在該活動(dòng)中所賦予的利益,發(fā)揮不同的作用或者功能而形成的一個(gè)密不可分的網(wǎng)絡(luò),行動(dòng)者的最終利益就是通過(guò)自己與其他行動(dòng)者共同聯(lián)動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的[6]。該理論認(rèn)為不管是"人"還是"非人"都可以被看作是網(wǎng)絡(luò)中的行動(dòng)者,不應(yīng)該把有生命的和無(wú)生命的,個(gè)人的和組織的加以區(qū)分。
"轉(zhuǎn)譯"是ANT的核心概念,轉(zhuǎn)譯分為五個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),分別是問(wèn)題呈現(xiàn)、利益賦予、征召、動(dòng)員和異議。在這五個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)中,各行動(dòng)者需要有共同的強(qiáng)制通行點(diǎn)(ObligatoryPassagePoint,以下簡(jiǎn)稱OPP),OPP是使各行動(dòng)者可以獲利的點(diǎn),可以實(shí)現(xiàn)對(duì)問(wèn)題的協(xié)商。
2虛擬世界融合的動(dòng)力機(jī)制分析
2.1虛擬世界融合的ANT轉(zhuǎn)譯過(guò)程分析按照行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論,本文首現(xiàn)確定行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中的行動(dòng)者,再根據(jù)前文所述拉圖爾分辨出的"五個(gè)轉(zhuǎn)譯基本環(huán)節(jié)"分析它們的轉(zhuǎn)譯過(guò)程,試圖找到虛擬世界融合的動(dòng)力機(jī)制。
2.1.1問(wèn)題呈現(xiàn)問(wèn)題呈現(xiàn)是行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟形成的第一個(gè)階段,指的是確定該行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)核心行動(dòng)者,與其自身利益需求相一致的其他相關(guān)的行動(dòng)者的地位和潛在利益,并設(shè)立一個(gè)強(qiáng)制通行點(diǎn)(OPP),以使自身成為行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中必不可少的一部分。每個(gè)相關(guān)行動(dòng)者圍繞這一關(guān)鍵問(wèn)題(OPP)以及各自的目標(biāo)(利益),形成SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商融合的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)。每個(gè)行動(dòng)者為了達(dá)到各自目標(biāo),必須在該網(wǎng)絡(luò)中通過(guò)強(qiáng)制通行點(diǎn)。
①網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的相關(guān)行動(dòng)者(動(dòng)力因素)。虛擬世界融合中涉及到的相關(guān)利益主體也是該行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)的行動(dòng)者,分別是人類行動(dòng)者和非人類行動(dòng)者。其中人類行動(dòng)者分為內(nèi)部人類行動(dòng)者和外部人類行動(dòng)者,本研究識(shí)別出的行動(dòng)者見(jiàn)圖3。
內(nèi)部人類行動(dòng)者包括SNS虛擬社區(qū)運(yùn)營(yíng)商、3D網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、程序開(kāi)發(fā)者、軟件服務(wù)提供者、3D網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者、企業(yè)。其中,SNS虛擬社區(qū)運(yùn)營(yíng)商和3D網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商是融合網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的發(fā)起者,他們搭建聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái),負(fù)責(zé)制定合作的規(guī)則保護(hù)各參與主體利益,以及負(fù)責(zé)利益的分配,利用自身所具有的資源,吸引程序的開(kāi)發(fā)者、軟件服務(wù)的提供者、3D網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者和想要在虛擬世界中宣傳自己產(chǎn)品的企業(yè)行動(dòng)者加入到這個(gè)網(wǎng)絡(luò),以合作共贏的理念拉攏相關(guān)產(chǎn)業(yè),并開(kāi)發(fā)出創(chuàng)新、吸引用戶、滿足用戶需求的虛擬世界產(chǎn)品,進(jìn)一步發(fā)掘用戶的潛在需求。程序開(kāi)發(fā)者負(fù)責(zé)SNS虛擬社區(qū)程序的開(kāi)發(fā)。軟件服務(wù)提供者負(fù)責(zé)小的應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā)。3D網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者負(fù)責(zé)制作3D網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容。企業(yè)在SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡(luò)游戲合作的虛擬世界內(nèi)宣傳自己商品或是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)
銷售。
外部人類行動(dòng)者包括政府、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會(huì)、消費(fèi)者組織、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)媒體、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公關(guān)公司。政府是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的監(jiān)管者,包括我國(guó)工信部、發(fā)改委、稅務(wù)部門(mén)、工商部門(mén)等,政府相關(guān)部門(mén)出臺(tái)管理措施,創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的健康環(huán)境,管理消費(fèi)者權(quán)益。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)維護(hù)行業(yè)的利益、實(shí)行行業(yè)的自律、幫助企業(yè)協(xié)調(diào)處理經(jīng)濟(jì)貿(mào)易及知識(shí)產(chǎn)權(quán)等糾紛,加強(qiáng)行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的管理和保護(hù),重復(fù)發(fā)揮行業(yè)協(xié)會(huì)的技術(shù)交流職能,推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)技術(shù)和管理的創(chuàng)新。消費(fèi)者組織對(duì)商品和服務(wù)進(jìn)行監(jiān)督和檢查,就有關(guān)消費(fèi)者合法權(quán)益的問(wèn)題,向有關(guān)行政部門(mén)反映、查詢和提出建議;受理消費(fèi)者投訴,對(duì)投訴事項(xiàng)進(jìn)行調(diào)查、調(diào)節(jié);就損害消費(fèi)者合法權(quán)益的行為提起訴訟等職能,充分保護(hù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的權(quán)益。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)媒體在整個(gè)虛擬世界行業(yè)中扮演著信息的發(fā)布與傳遞、輿論的引導(dǎo)和監(jiān)督、促進(jìn)行業(yè)運(yùn)作透明公平的角色,是政府與虛擬世界產(chǎn)業(yè)、用戶與虛擬世界網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)之間溝通的橋梁,為虛擬世界的發(fā)展創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公關(guān)公司負(fù)責(zé)參與虛擬世界中的各企業(yè)節(jié)點(diǎn)的新業(yè)務(wù)發(fā)布、市場(chǎng)公關(guān)、品牌營(yíng)銷、危機(jī)公關(guān)等工作。
本文將資金、資源、政府政策、行業(yè)規(guī)則、服務(wù)和信息這六個(gè)異質(zhì)因素納入該行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中,他們是該網(wǎng)絡(luò)的非人類行動(dòng)者。資金是維系該行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)正常運(yùn)作的資本的來(lái)源與流向。本文中定義的資金包括三個(gè)部分:行動(dòng)者的投資資金;行動(dòng)者的利益分配;用戶的支出,即該網(wǎng)絡(luò)的收入來(lái)源。資源:指在整個(gè)SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡(luò)游戲的合作過(guò)程中,各行動(dòng)者所需要的硬件與軟件支持。其中硬件支持包括合作中需要的材料與設(shè)備,軟件資源包括合作設(shè)計(jì)方案、網(wǎng)站設(shè)計(jì)方案、軟件設(shè)計(jì)方案、虛擬世界運(yùn)營(yíng)方案等。政府政策:政府對(duì)中國(guó)虛擬世界發(fā)展向的引導(dǎo)政策。行業(yè)規(guī)則:企業(yè)之間合作的規(guī)則、對(duì)違約行為的懲罰辦法。服務(wù):用戶自愿通過(guò)一定資金所獲得虛擬世界中的信息服務(wù),與上文描述的"資金"第三種情況相對(duì),即用戶通過(guò)"資金"獲取信息服務(wù)。信息:指在行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中各行為者的行為信息(如政府的政策調(diào)整、企業(yè)的策略調(diào)整、3D游戲開(kāi)發(fā)者的科研動(dòng)向、用戶的消費(fèi)習(xí)慣的改變等)。
另外,市場(chǎng)作為推動(dòng)虛擬世界發(fā)展的經(jīng)濟(jì)手段,通過(guò)價(jià)格機(jī)制、風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制、供求機(jī)制、競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制等作用,實(shí)現(xiàn)對(duì)資源的配置,平衡市場(chǎng)供求,充分調(diào)動(dòng)各行動(dòng)者積極性。由于前文所述的人類行動(dòng)主體已經(jīng)是在市場(chǎng)環(huán)境中的主體,所以這里不再把市場(chǎng)作為一個(gè)單獨(dú)的行動(dòng)者來(lái)進(jìn)行研究。
②行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)建構(gòu)的強(qiáng)制通行點(diǎn)(OPP)。在該虛擬世界融合的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中,行動(dòng)者共同的強(qiáng)制通行點(diǎn)是"融合發(fā)展",即相信在SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲兩大運(yùn)營(yíng)商的合作中,可以引領(lǐng)虛擬世界的發(fā)展到一個(gè)新階段,為用戶提供更高質(zhì)量的、便利的服務(wù),使每一個(gè)行動(dòng)者都能夠從中獲得利益,虛擬世界融合的強(qiáng)制通行點(diǎn)如圖4所示。
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