日本在线观看不卡,国产成人免费观看,国产gaysex男同视频chinese,欧美一级www

樹人論文網(wǎng)一個專業(yè)的學術(shù)咨詢網(wǎng)站!!!
樹人論文網(wǎng)

以工作任務為導向的電競專業(yè)課程體系建設創(chuàng)新思路

來源: 樹人論文網(wǎng)發(fā)表時間:2020-10-16
簡要:摘要:基于國內(nèi)目前普遍存在的電子競技行業(yè)井噴式發(fā)展與人才缺口之間的矛盾,各高等院校、職業(yè)院校相繼開辦與電子競技相關(guān)的專業(yè)進行人才培養(yǎng)與輸送。教育部明確的電子競技運

  摘要:基于國內(nèi)目前普遍存在的電子競技行業(yè)“井噴式”發(fā)展與人才缺口之間的矛盾,各高等院校、職業(yè)院校相繼開辦與電子競技相關(guān)的專業(yè)進行人才培養(yǎng)與輸送。教育部明確的“電子競技運動與管理”專業(yè)目前尚無比較成熟的專業(yè)建設和辦學經(jīng)驗可以借鑒,在人才培養(yǎng)與課程體系環(huán)節(jié)仍處于百家爭鳴階段;本文提出的電子競技專業(yè)課程體系建設打破了傳統(tǒng)以課程為單元的構(gòu)筑形式,以工作任務為導向,能夠有效提升學生學習主動性,學習知識的時效性,與行業(yè)發(fā)展特質(zhì)相符,對相關(guān)院校的電子競技相關(guān)專業(yè)開設、調(diào)整、改革等可以提供很好的借鑒。

體育科技文獻通報

  本文源自體育科技文獻通報,2020,28(10):49-50.《體育科技文獻通報》(月刊)創(chuàng)刊于1993年,是由國家體育總局體育信息中心主辦,是國內(nèi)目前唯一的綜合性體育科技文獻匯編。旨在多層次、多角度介紹國內(nèi)外有關(guān)體育管理、科學訓練、科學健身、體育教育以及體育產(chǎn)業(yè)等方面的新思路和新成果。

  1、國內(nèi)電子競技運動與管理專業(yè)開設情況

  教育部于2016年9月發(fā)布了《<普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄>2016年增補專業(yè)》,明確《電子競技運動與管理》專業(yè)的開設許可,該專業(yè)代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執(zhí)行。

  2017年開始全國各公辦、民辦、合資辦學的高等職業(yè)院校相繼開設該專業(yè)。根據(jù)教育部職業(yè)教育與成人教育司提供的“全國職業(yè)院校專業(yè)設置管理與公共信息服務平臺”上可檢索到的信息顯示,2017年開始,設置“電子競技運動與管理”專業(yè)的高校檢索記錄為19條(含同一院校同一專業(yè)不同學習年限,下同),示例如圖一所示;2018年檢索記錄為51條,而2019年則多達95條,那么粗略估算,自文件發(fā)布以來,“電子競技運動與管理”專業(yè)現(xiàn)在國內(nèi)開設的院校多達160所左右。而根據(jù)教育部公布的高職院校名單顯示目前我國共有1423所高職院校,也即目前國內(nèi)開設電競專業(yè)的高職院校達11.24%。

  圖一高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)(電子競技運動與管理)設置備案結(jié)果數(shù)據(jù)檢索

  2、電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)方向

  根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志,基于產(chǎn)品大數(shù)據(jù)、全國智能手機用戶調(diào)研和行為智力洞察所發(fā)布的《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》所述,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)如圖二所示。

  圖二《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中描述的中國電競產(chǎn)業(yè)地圖

  由圖二中可見,在產(chǎn)業(yè)地圖中排除監(jiān)管部門與用戶兩個環(huán)節(jié),其余所有環(huán)節(jié)皆對電競及相關(guān)專業(yè)的人才有需求,或者說其余所有環(huán)節(jié)都可以有對應的崗位來滿足當前電競及相關(guān)專業(yè)學生的就業(yè)需求。同時根據(jù)該報告提供信息可知,在對用戶能進入到電競相關(guān)機構(gòu)工作,最想從事的職業(yè)選擇調(diào)查中,根據(jù)人數(shù)排名依次為直播平臺/內(nèi)容傳播(32.3%)、電競俱樂部運營(31.9%)、內(nèi)容制作公司(28.3%)、媒體(27.6%)、賽事解說/主播(25.2%)、電競游戲開發(fā)(23.7%)、游戲廠商電競業(yè)務部門(21.2%)、數(shù)據(jù)公司(21.0%)、教育培訓機構(gòu)(20.5%)、賽事選手(19.9%)、賽事執(zhí)行公司(19.2%)等。從數(shù)據(jù)整體情況來看,成為黃金期較為短暫但光鮮的電競選手作為職業(yè)的用戶僅為19.9%,說明調(diào)查對象對于進入電競行業(yè)的了解程度高、職業(yè)選擇較為理智。而隨著產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,騰訊電競、超競教育和《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》中提及,賽事服務和技術(shù)服務類的崗位目前為止,仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,是在過去兩年時間里快速擴張的兩類崗位。與此同時,賽事直播和配套內(nèi)容制作崗位也逐漸成為賽事公司新的缺口。擁有整合營銷能力或者整合營銷配套支持能力的個人或團隊也被賽事公司接納。

  對上文述及已開設“電子競技運動與管理”專業(yè)的部分學校官方網(wǎng)站所公布的專業(yè)培養(yǎng)方案來看,基本涵蓋了電競賽事所需要的賽事策劃、賽事執(zhí)行、地面場館軟硬件搭建、視頻采集與推流、主持與解說、導演導播與OB等相關(guān)崗位的課程,但基本上均采取傳統(tǒng)學科以課程為單元構(gòu)建的專業(yè)人才課程體系建設,比如基本包括《電子競技產(chǎn)業(yè)概論》、《電子競技傳媒》、《電子競技賽事管理》、《數(shù)據(jù)分析》等類似或相關(guān)課程,構(gòu)成兩年、三年或者五年的學習計劃。

  3、以工作任務為導向的課程體系建設思路

  在目前很多傳統(tǒng)學科或?qū)I(yè)的官方媒體所公布的課程體系中,基本結(jié)構(gòu)框架多以職業(yè)基礎課(或分為公共基礎課、專業(yè)基礎課)、職業(yè)技能課、職業(yè)拓展課等方式或類似方式搭建。這與很多知識結(jié)構(gòu)嚴密、邏輯性強的學科來說是合理的、科學的;學生需要隨著時間推移逐漸搭建完整的知識結(jié)構(gòu)金字塔,從而達到對整門學科知識體系的系統(tǒng)性學習,如力學、醫(yī)學、數(shù)學等經(jīng)典學科。但是“電子競技運動與管理”專業(yè)是社會發(fā)展和經(jīng)濟繁榮下的產(chǎn)物,所以表現(xiàn)出“新”的特質(zhì),其“新”不僅僅是體現(xiàn)在出現(xiàn)時間比較靠近當下,更多的是體現(xiàn)在幾乎沒有一個成熟體系的理論或者模式來指導專業(yè)的建設與發(fā)展,而又由于其所涉及載體(電競項目)的不斷改版、升級、更新甚至是更換(比如魔獸爭霸最早推出的時候可能沒有人會想到DOTA這種兵分三路以英雄為主的模式,如今DOTA類游戲有著在電子競技里有霸主地位,但過兩年或許就不會了),導致即使有一個固定模式可以應用于電競專業(yè),也無法適應這種變化,無論是變化的速度還是變化的幅度。

  從電子競技生態(tài)整體結(jié)構(gòu)上分析,電子競技賽事的舉辦始終是整個生態(tài)的核心;也即如果各種類型、級別賽事取消,整個電競生態(tài)隨即瓦解;反過來說,正是因為目前各種類型、級別、項目賽事的積極舉辦,才能夠極大推動電子競技的飛速、繁榮發(fā)展。所以在專業(yè)建設和人才培養(yǎng)環(huán)節(jié),緊緊抓住“電競賽事”這一核心,圍繞賽事構(gòu)建整個課程體系,便符合了產(chǎn)業(yè)生態(tài)的結(jié)構(gòu)特征和滿足了以賽事為核心的行業(yè)各崗位人才需求。

  為了更高效地實現(xiàn)這個目標,需要打破傳統(tǒng)的學科構(gòu)建思維模式,以能夠完成一項工作任務為導向———完成某一規(guī)模的電競賽事舉辦,以賽事為核心,將整個課程體系拆分為“賽前、賽中、賽后”三個大的“輪崗項目”,也即學生需要以“輪崗的方式”走完三個項目的流程,當完成了三個項目之后也象征著學生完成了整個校內(nèi)的學習生涯。那么在“賽前”環(huán)節(jié),暫稱為“賽前部”,在該部門,學生(個人或者小團隊)需要完成崗前培訓模塊(電競生態(tài)的了解、電競行業(yè)的前世今生、電競與社會文化等)相關(guān)的基礎性集中學習,然后進入“創(chuàng)意策劃組”進行該項賽事具體的市場調(diào)研、賽事策劃、文案撰寫等任務,繼而轉(zhuǎn)入“宣傳組”對前一個環(huán)節(jié)的成果進行平面展示、立體推廣、新媒體推流等任務,而“商務組”則完成對該項賽事項目書撰寫、招商任務、合作任務、財務預算等。當學生完成“賽前部”這一“部門”的學習任務時,也即完成了電競賽事的相關(guān)籌備、策劃、宣傳、招商、預算等基本任務。學生便可轉(zhuǎn)入“賽中部”進行知識的學習和任務的執(zhí)行。在此環(huán)節(jié),根據(jù)實際賽事的發(fā)生與真是賽事的舉辦,學生需要完成類似地面場館軟硬件搭建、網(wǎng)絡調(diào)試、比賽視頻直播錄播、比賽畫面導播和OB、賽事與場館安全事務的執(zhí)行等相關(guān)任務,也隨即完成相關(guān)理論知識的學習;最終進入的“賽后部”的部門學習,也以此類推。

  4、小結(jié)

  這種模式的創(chuàng)新點在于打破了傳統(tǒng)的以課程為單元的構(gòu)建方式,避免了學生入學所學習的課程或知識在后續(xù)學習或任務中需要使用時,卻已經(jīng)忘卻或無法靈活應用;并在整個校內(nèi)集中學習的教學系統(tǒng)內(nèi)采用真實的項目載體,也即學生在完成“各部門”的學習階段之后,確實是需要真正使用個人或團隊在整個過程中所完成和積累的素材并實施于真實任務中。學生在整個學習環(huán)節(jié)也避免了理論學習的枯燥和煩惱,而是階段性的學習隨即轉(zhuǎn)入階段性的應用,達到“現(xiàn)學現(xiàn)用、所見即所得”的效果,提高了學生學習的積極性和主動性;另外在打破所有課程內(nèi)容進行知識重構(gòu)的過程中,并不會因為課程和知識的打散導致課程體系建設和教師課程建設的勞動量增加,因為整個行業(yè)的知識素材、產(chǎn)業(yè)資訊、知識學習、任務實施都是基于現(xiàn)有新興產(chǎn)業(yè)的需要,以交叉學科的方式借鑒相關(guān)學科和課程內(nèi)容的有用之處,無需擔心知識重構(gòu)過程額外勞動的付出。故而本文對電子競技專業(yè)課程體系構(gòu)建的思路具有較好的創(chuàng)新性和實用性,對電子競技相關(guān)專業(yè)的專業(yè)建設、人才培養(yǎng)和課程體系建設能夠提供比較實際的參考意義。

  參考文獻:

  [1]中華人民共和國教育部.《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》2016年增補專業(yè)[EB/OL].

  [2]劉天琦.國內(nèi)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀與優(yōu)化策略研究[D].蘭州財經(jīng)大學,2019:27.

  [3]羅牧晨,吳玲.電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)策略研究[J].山東農(nóng)業(yè)工程學院學報,2017,34(9):176.

  [4]周靈,戴志強,王莉莉.高校電子競技教育的現(xiàn)狀分析和路徑探索[J].才智,2018,(23):135.