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故事性電子游戲與傳統(tǒng)文化相結(jié)合

2021-4-9 | 傳統(tǒng)文學發(fā)展論文

本文作者:鄧晶華 單位:四川大學文學與新聞學院

一模糊的文學記憶

故事性電子游戲與傳統(tǒng)文學有千絲萬縷的聯(lián)系。它娓娓講訴一個又一個跌宕起伏的故事,營造出超越于日常平庸生活的時空,提供給接受者一份別樣的體驗。同時,像文學一樣,它也受制于現(xiàn)實語境,折射著特定時代的光芒。故事“Atbeginningistheword,andthewordisgod.”———《Bible》逝者如斯,不舍晝夜。對有限的個體而言,生存價值的追問,在于對死亡和虛空的戰(zhàn)勝。于是才有了人類浩如煙海的精神遺跡,有了詩意的太息、哲理的透析和敘事的超越。米克•巴爾《敘事學》告訴我們:“敘事就是由代理人講述故事的文本。”作為文學的基本文化表征,故事因飽含人文意蘊而聯(lián)通了過去與未來。沒有它,個人的一切都將成為無法評價、無法對應(yīng)、無從預測的偶然。即使是非敘事性的抒情作品,也往往是利用情感講述心理的故事。從個人擴大到群體,故事的講述更負載著一個民族、一個時代、一個社會的文化傳統(tǒng)和人格精神。抽象的學說和觀念總要具體化為故事中的人物行動,才能引人傾聽、揣摩、眷戀、銘記和回應(yīng)。故事是意義世界的基本構(gòu)成要素之一。

在敘事性電子游戲中,腳本是故事的講述者,它限定了整個游戲的推進,具有絕對重要的意義。從文本形態(tài)考察,敘事性電子游戲文本先天就包含視覺和語言兩個方面,后者常常鮮明地凸現(xiàn)在游戲進程中的角色對白和無處不見的文字標識上。如《軒轅劍》系列游戲的開篇引語“中華開國五千年神州軒轅自古傳創(chuàng)造指南車平定蚩尤亂世界文明唯有我先———孫中山”,浩蕩恢弘的句式暗示(至少標榜)著這個游戲的設(shè)計理念———歷史縱深的視角選取和民族文化的精神傳承———甚至讓人回想起史詩敘事的宏大風格。當然,游戲文本的語言學特征,更主要的還呈現(xiàn)在敘事的結(jié)構(gòu)上。歷史地看,電子游戲超越了電影,而電影又脫胎于戲劇。在戲劇動作因果對應(yīng)的線性推進中,故事性和情節(jié)要素總是一再被強調(diào),具備顯而易見的話語中心特征。即使后現(xiàn)代社會“視覺轉(zhuǎn)向”了,從戲劇的布景發(fā)展到電影的蒙太奇,再發(fā)展到游戲的以假亂真,但我們卻發(fā)現(xiàn)“敘事”本身卻并沒有減弱,由于形式的豐富與拓展帶來的陌生化效果,它反而得到了鞏固和強化。電影的蒙太奇用跳躍、拼接、搖曳、壓縮、疊加等手法影響著現(xiàn)代小說,形成了一種對破碎搖曳的世界的獨特感受。而相較之下,故事類電子游戲在對敘事的開拓上則走到了更遠,它最突出的特權(quán)在其“交互性”———玩家通過角色扮演,在游戲過程中保持精神上的投入和行為上的反饋,并對人物和情節(jié)作出程序允許的范圍內(nèi)的修改:如一件新奇的事、一個詭綺場面、一起兇殺、一個關(guān)卡等等———這些使玩家們相信生命的流動可以自由選擇。整個過程也不再是被觀看的故事,而成為親歷的事實。尤其是大型網(wǎng)絡(luò)游戲,讓千千萬萬興趣相投的玩家在一個虛擬環(huán)境中邂逅,于熙來攘往中上演各自的恩怨情仇,敘事的復雜程度和可能性幾乎趨向于無窮。由于玩游戲的過程不是通過手動進行的簡單復述,而是直接介入編寫故事結(jié)局的“講訴合作”,當代的故事聽眾早已不再甘于唯唯領(lǐng)命,某種程度上他們要決定講訴者和故事本身的命運。

超越“這張時間的網(wǎng),它的網(wǎng)線無限接近,交叉,隔斷,或者幾個世紀毫不相干,包含了一切的可能性。”———博爾赫斯《交叉小徑的花園》按照詞源學進行解釋,“故事”的本意是“過去的事”;無獨有偶,英語中“story”的古意“史話”也強調(diào)相對于現(xiàn)在的“從前”。但“故事”卻不必用“過去確曾發(fā)生”來實證,虛構(gòu)性讓故事自成體系,享受著不假外求的特權(quán)。在《一千零一夜》中,美麗聰慧的山魯佐德公主通過夜復一夜地講述故事,感化了殘暴的國王,從而幸免于死———正是故事的意義插入,一次次推開死神而延續(xù)了她的生命。這隱晦地暗示了人類講訴故事和傾聽故事的緣由:自然命運支配下的一種觸及永恒的生存智慧,靜觀無時間本身就是無時間的!既然超越了現(xiàn)實,又要為現(xiàn)實中的接受者所理解,故事應(yīng)當既陌生又熟悉,平行于現(xiàn)實又隱喻現(xiàn)實,讓日常經(jīng)驗在故事時空中得到延伸。故事的時間喚醒沉睡的過往,以對抗著現(xiàn)實生命的消散;故事空間則給精神翅膀以飛翔的自由,超越日常的瑣屑而企及原初的樂園。當故事的時間空間經(jīng)緯交織,世間萬象人生百態(tài)便展現(xiàn)為時間脈絡(luò)上的空間移換,精彩紛呈、引人入勝。因此故事的時空盡管虛構(gòu),卻是美和藝術(shù)依賴的坐標。故事性電子游戲同樣展示一個超越于日常生活的時空。相對于波瀾不興的現(xiàn)實,被扮演的游戲角色命運起伏緊張異常,其前途交雜著未知的危險和際遇,充滿了興奮和挑戰(zhàn)。在時空的處理上,游戲更是獨具特色。首先,游戲的操作當下發(fā)生,個人既是故事的傾聽者,又是故事的講訴者,心理時間和客觀時間相互融合:前者是游戲故事結(jié)構(gòu)的舒展,后者為玩家情感的體驗。其次,游戲故事的時間是破碎的,以瞬間的方式處理,完整的情節(jié)被割裂成無數(shù)的當前,播灑于游戲各個角落。不同的玩家,可以在任意的時間抵達故事的不同進度,但這又并不妨礙他們通過相互作用來講訴故事。這正是游戲的優(yōu)越所在:利用賽維時空的自由分割、切換、伸縮……以聲光的刺激消彌玩家的虛幻感,讓玩家通過拼合碎片參與情節(jié)本身,從而在精致的敘事重復中,實現(xiàn)了對有限時間和有限空間的超越。

體驗Thisisthebestmemoryofyourspringdays……?“言之文者,天地之心哉!”“言之文者,天地之心哉!”超越了日常生活的文學,不但眷顧作者,讓人生無法實現(xiàn)的愿望得以理想化地表達;而且安慰讀者,使不自由的生命個體得到更加豐富深刻的體驗:“夫綴文者情動而辭發(fā),觀文者披文以入情。”,閱讀中的心靈,突破了現(xiàn)實晦暗的桎梏,在虛實顯隱間自由游弋,體驗著臨界于人類巔峰感受與深淵感受間的巨大張力,叩問著生命的嚴峻與可能。盡管人本質(zhì)的孤獨總在尋求對話,盡管被時空阻隔靈魂也渴望溝通,不同的讀者對同一篇作品,其反應(yīng)總是千差萬別的:“知我者謂我心憂,不知我者謂我何求”。對文學作品的接受從來不是一種理性認知,作家的生命體驗和情感結(jié)晶,只有同樣虔誠敏感心靈才會回應(yīng)。因而閱讀的體驗,絕不是一件輕松的事情。從阿爾都塞的“經(jīng)典重讀”到英伽登的“空白”“未定”再到伽達默爾的“視界融合”,當代美學越來越相信,一切閱讀都無非是誤讀,正是誤讀才產(chǎn)生了一切文本———傳統(tǒng)的作者中心論打破后,閱讀者被推崇到無以復加。在故事性電子游戲中,玩家又何嘗不在進行著讓生命豐富、讓記憶擴充的體驗?zāi)?游戲設(shè)計時乞靈于自然、乞靈于歷史、乞靈于神話、甚至乞靈于詩,也正是為了刻意營造相對于日常生活具有補足意義的視野。通過游戲的角色扮演,玩家可以君臨天下,也可以浪跡江湖;可以正義凜然,也可以嗜血如狂;可以建造城市,也可以經(jīng)營產(chǎn)業(yè);可以愛情至上,也可以耽于肉欲;可以養(yǎng)育后代,感受平凡的幸福,也可以創(chuàng)造神跡,體會圣哲的榮光……任何現(xiàn)實生活不能實現(xiàn)的愿望,任何真實世界無法容納的快感,都可以在游戲中加以體驗。由于這種體驗要求對情節(jié)的深層介入,玩家相信他不再是故事沉默的聽眾,而是積極行動著的主角。如此親歷親為,必然心有戚戚。故事性電子游戲,意味著讀者態(tài)度的轉(zhuǎn)變:傳統(tǒng)文學的閱讀,是被動接受一個已經(jīng)完成的東西,當代游戲的參與,則是主動接受一個未完成的東西;傳統(tǒng)閱讀,是在文本的暗示下發(fā)掘某種意義,當今游戲,則是填補文本生成意義。由于自由度的增加,故事性電子游戲成功地激發(fā)了接受者最大程度的共鳴。

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