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動漫制作的人才教育思考

2021-4-10 | 游戲動漫

 

隨著我國經濟快速發(fā)展和社會信息化程度的不斷加深,軟件動漫等創(chuàng)意型產業(yè)得到了快速發(fā)展。2006年,國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》(國辦發(fā)[2006]32號),標志著我國動漫產業(yè)發(fā)展進入了一個新的發(fā)展時期。2009年,國務院出臺《文化產業(yè)振興規(guī)劃》,將動漫產業(yè)列入國家重點發(fā)展的八大重點文化產業(yè)門類之一,標志著動漫產業(yè)已經上升為國家的戰(zhàn)略性產業(yè)。

 

調查數據顯示,到2010年,我國動漫游戲產業(yè)合共產值已經超過了600億,產業(yè)人才需求超過20萬。為順應市場需求,自2006年開始,全國各高等職業(yè)院校陸續(xù)開設了動漫設計與制作專業(yè)。從教育部發(fā)布的《全國普通高等院校高職高專專業(yè)目錄》來看,動漫設計與制作專業(yè)是一門高職院校新興的計算機類專業(yè),但是它跟傳統計算機類專業(yè)相比,教學內容、教學手段、所面向的職業(yè)崗位都有很大不同,是一門技術與藝術相結合的新型邊緣性專業(yè)。

 

1存在的問題

 

高職動漫設計與制作專業(yè)由于發(fā)展過快、辦學歷史短、辦學經驗欠缺等原因,在人才培養(yǎng)方面存在著不少問題。

 

1)從師資力量上來看,本專業(yè)缺少與影視特技、三維技術、游戲開發(fā)、產業(yè)管理等相關的師資。動漫設計與制作專業(yè)基本上是從無到有建設起來的,師資力量嚴重不足,很多院校的中堅師資力量畢業(yè)于計算機專業(yè)或藝術專業(yè)。計算機教師有很好的技術能力,但缺乏動漫游戲

 

創(chuàng)作能力;美術教師雖具有一定的美術、藝術底蘊,但對先進的軟件應用技術了解不深。另外,大多數教師缺乏從事動漫相關行業(yè)的實踐經驗,缺乏參與企業(yè)互動。

 

2)從課程設置來看,課程體系定位不清,缺乏對工作崗位需求的深入調查,重電腦設計技術的課程,而忽視富專業(yè)內涵的人文課程。同時還存在因人設課的現象,對學生基礎素質、團隊合作等方面的培養(yǎng)相對比較缺乏。

 

3)從專業(yè)教材來看,教材體系不完整,教材整體質量不高,個別領域知識如影視游戲方面的教材相對缺乏,特別是適合高職學生的高質量教材數量極少。

 

此外,高職動漫設計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)還存在人才定位不明確,教學體系不完善,教學設施匱乏,教學與動漫行業(yè)合作不緊密,實驗、實訓、實踐、實習環(huán)節(jié)組織混亂等問題。因此,要做好動漫設計與制作專業(yè)人才的培養(yǎng),必須更新教育理念,建立新的教學模式,提升學生的職業(yè)崗位技能,加強學生的團隊合作精神。

 

2創(chuàng)新工作室與“訂單式”培養(yǎng)結合的人才培養(yǎng)體系

 

廣州科技貿易職業(yè)學院2007年開設了動漫設計與制作專業(yè),是廣東省較早開設該專業(yè)的院校之一。學院位于廣州市番禺區(qū),區(qū)內共有各類動漫游戲企業(yè)600多家,年產值上億元的企業(yè)10多家,番禺動漫游戲及其配套產業(yè)的年產值已達300多億元,占據國內動漫游戲機市場60%以上的份額。我院動漫設計與制作專業(yè)緊貼地區(qū)經濟發(fā)展需求,創(chuàng)建以職業(yè)技能培養(yǎng)為核心,以服務地區(qū)動漫產業(yè)為宗旨,以創(chuàng)新工作室與“訂單式”培養(yǎng)相結合的模式構建校企一體的人才培養(yǎng)體系,如圖1所示,并且明確了游戲程序開發(fā)、游戲美術設計兩個專業(yè)人才培養(yǎng)方向,其主要工作如下。

 

1)建立校企合作機制,讓企業(yè)參與教學設計和實施。開設專業(yè)4年來,我們先后與區(qū)內多家動漫游藝企業(yè)建立實習實訓基地,企業(yè)直接參與專業(yè)人才培養(yǎng)方案和課程制定,企業(yè)有經驗的技師作為校外導師參與部分核心課程的教學及大綱、講義、教材的編著工作。

 

2)實現在職教師企業(yè)服務與繼續(xù)教育相結合。在職教師可以利用教學空檔期到動漫企業(yè)進行企業(yè)頂崗實踐,一方面可以利用自身的專業(yè)知識指導企業(yè)的生產設計;另一方面也可以通過實踐使在職教師了解企業(yè)崗位運作模式,學習到一線生產設計中的新知識新理念,從而提升自身專業(yè)技能的教學能力,也為下一步的教學改革,如課程規(guī)劃、教材編寫、實驗實訓室建設提供新的思路。

 

3創(chuàng)新工作室模式的實施及效果

 

在一定的校企合作基礎上,隨著教師教學和專業(yè)技能的提升,我院動漫設計與制作專業(yè)在二年級開始實施“以創(chuàng)新工作室為載體,工學結合師生共創(chuàng)學習研究環(huán)境”的教學模式,朝著“教、學、練、做、賽、創(chuàng)”一體化的目標邁進。主要特點如下。

 

1)工作室覆蓋面廣。所有二年級以上的學生都以工作室團隊的形式組織學習,每位學生在二年級新學期開始前必須根據自身的專業(yè)特點和興趣組織并參加工作室,工作室規(guī)模一般為6~9人,并配一位指導教師。目前我院動漫設計與制作專業(yè)學生共有工作室16個,工作室除了完成實訓、實踐課程的任務之外,學生可在指導老師的指導下,利用教學空擋期自行支配工作室的設備和活動。對有突出表現的工作室,還給予設備和資金上的獎勵,形成學習上的競爭效應,營造良好的學習氣氛。

 

2)工作室與傳統教學結合。學生從二年級開始的3個學期,每學期都有為期4周的綜合課程實訓,該實訓就是在完成該學期所有專業(yè)課程的基礎上以工作室為單位進行項目設計制作的課程,項目是直接引入或模擬動漫游藝企業(yè)的項目。實訓項目的制作需要工作室學生分工完成,在這過程中,學生扮演不同的職業(yè)崗位,這樣在強化學生課內知識技能的同時也實現了對崗位技能的學習體驗。

 

3)教師教學形式的創(chuàng)新打破課堂的傳統模式,改革了以往所有課程都是單一由教師教授示范為主的模式,特別是在實訓課程中,教師可以實施靈活多樣的教學手段。例如,教師可以根據工作室學生的性格和技術特點,實施個性化教學,教學內容也不局限于知識和技能,教師在工作室的言傳身教可以極大地提升學生的職業(yè)道德以及團隊合作、溝通交流能力。

 

4)工作室也是教師再學習再提高的平臺。由于不同教師的技術基礎和專業(yè)領域有所不同,有時候工作室團隊需要研究的知識和技能,指導教師不可能完全涉及,這需要教師團隊中其他教師,或者校外導師共同幫助完成。這個過程也是指導老師繼續(xù)學習和提升的機會。

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